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플랫폼의 규칙을 제정하고 관리하라
플랫폼에 다양한 그룹을 참가시키고 킬러 콘텐츠를 확보하며 활발한 교류를 일으켜 네트워크 효과를 얻을 수 있는 비즈니스 모델을 구축했다면 플랫폼의 성공은 멀지 않았다. 하지만 규칙이 존재하지 않는 플랫폼에서는 ‘악화가 양화를 구축하는’ 사태가 일어날 위험이 있다.

게임 시장의 80%를 장악했던 아타리의 성공과 실패: 1972년에 설립된 게임기 회사 아타리는 아케이드 게임인 핑퐁게임으로 큰 인기를 얻었다. 그 후 아타리는 핑퐁게임을 장착한 가정용 게임기를 발매해 대히트를 쳤다. 그 당시 가정용 게임기에는 게임기 하나에 하나 내지는 여러 종류의 게임 소프트웨어가 내장되어 있었고 나중에 소프트웨어를 사서 추가하는 것은 불가능한 구조로 되어 있었다. 1977년, 아타리는 VCS2600이라는 게임기를 발매했는데 이 게임기는 나중에 게임 소프트웨어를 추가할 수 있도록 만든 카트리지형 게임기였다. 아타리는 1797년부터 3년 동안 1,500만 대 이상의 게임기를 판매하며 성공 가도를 달렸다. 게임기 본체로 얻는 이익은 거의 없었지만 카트리지형 소프트웨어 판매의 약 60%가 이익으로 남았다. 이로 인해 아타리는 가정용 게임기 시장에서 약 80%의 점유율을 차지하기에 이르렀고 말 그대로 플랫폼의 승자가 되었다.

하지만 머지않아 ‘아타리 쇼크’라 불리는 사건이 일어났다. 1979년 아타리에서 일하던 프로그래머 네 명이 독립을 했다. 아타리는 이들이 마음대로 게임 소프트웨어를 만들지도 모른다는 생각에 그들을 고소했다. 그리고 마지막으로 독립한 프로그래머에게는 자유롭게 게임을 만들 수 있도록 허락하는 대신 소프트웨어(당시의 카트리지) 판매액의 일부(매상 연동 수수료)를 나누기로 타협을 보았다. 이 타협이 엄청난 비극의 시작이었다. 사실 이와 같은 사태를 미처 생각하지 못했던 아타리는 게임기용 소프트웨어 제작이 쉽도록 사양을 간단하게 만들었다. 그래서 아타리의 허락도 받지 않고 소프트웨어를 제작해 판매하는 회사가 속출하게 된 것이다. 100개 이상의 게임 소프트웨어 회사가 난립하여 1천 개 이상의 소프트웨어가 시장에 돌아다녔다. 대부분 조악한 소프트웨어였기 때문에 가격까지 폭락해버렸다. 그 전까지는 하나에 약 4천 엔 정도 하던 게임 카트리지가 100엔 정도까지 떨어졌다.

이로 인해 아타리는 1982년을 정점으로 이듬해에는 시장점유율이 97%가 감소하게 되었다. 게임기 시장을 재패했던 아타리였지만 형편없는 게임 소프트웨어에 질려버린 소비자들로부터 외면을 당했고 게임기 판매가 현저하게 줄어들면서 사실상 도산하게 된 것이다. 결국 아타리가 파산한 가장 큰 요인은 자사 플랫폼을 컨트롤하지 못했다는 점이다. 조악한 게임이 시장을 장악하게 되면서 가격 파괴가 일어났고 그로 인해 양질의 게임 회사가 시장에서 밀려나고 더불어 사용자도 외면해버리는 악순환이 일어났다.

아타리 쇼크는 플랫폼 비즈니스가 네트워크 효과에 의해 급속도로 성장할 수도 있지만 그 반대의 경우에는 한순간에 붕괴될 수도 있다는 사실을 단적으로 보여주는 예다. 최근 유행하는 SNS의 게임만 보더라도 옥석이 섞여 있는 경우가 많은데 이는 상당히 심각한 위험을 내포하고 있다. 이러한 사태를 피하려면 사용자 간의 평가나 제3자를 통한 수준 평가 같은 장치가 필요하다. 악화가 섞여 들어와도 금방 쫓아낼 수 있는 구조를 갖추고 있다면 플랫폼의 붕괴를 막을 수 있다.

엄격한 규칙을 적용하는 하버드 비즈니스 스쿨: 이번에는 세계에서 가장 성공한 비즈니스 스쿨 중 하나인 하버드 비즈니스 스쿨(이하 HBS)에 대해 알아보자. HBS는 1908년에 설립되었다. 지금은 세계에서 가장 성공한 비즈니스 스쿨 중 하나이지만 처음에는 일반 대학과 마찬가지로 우수한 교직원을 많이 확보하는 게 최우선 과제였다. HBS가 두 번째로 실시한 전략은 학생들에게 취직을 알선하기 위해 마련한 커리어 서비스였다. HBS는 졸업생과 기업의 인사 담당자를 연결하는 서비스 부문에 충실했다. 그리고 동문회를 중심으로 한 졸업생 네트워크도 구축했다. 이로 인해 많은 기업과 HBS의 든든한 연결 라인이 구축되어 갔다. 우수한 교수진, 든든한 동문회, 그리고 원하는 기업의 인사 담당자와 연결될 수 있다는 데 매력을 느낀 학생들이 입학을 희망했다. 게다가 자본가도 우수한 학생과 교수진에 매력을 느끼고 큰 금액을 기부했다. 그 결과 대학의 브랜드와 평가는 점점 높아졌다.

HBS의 특징 중 하나로, 여러 기업의 사례를 토대로 하여 서로 의견을 나누며 실천적 학습을 하는 ‘케이스 스터디’ 방식을 들 수 있다. 사실 이 케이스 스터디라 불리는 기업 사례 연구야말로 HBS와 기업 간의 든든한 연결 라인을 확대시킬 수 있는 가장 큰 요인이다. 사례 연구를 작성하기 위해 교수진은 전 세계의 유력 기업으로 취재를 가는데 그 과정을 통해 여러 기업의 경영자와 밀접한 관계를 구축하게 된다. 또한 취재를 당하는 기업의 입장에서도 세계 최고의 비즈니스 스쿨 학생들에게 자사의 이름과 전략을 알릴 수 있고 미래의 간부가 될 인재를 채용할 수 있는 기회도 되기 때문에 협조를 아끼지 않는다. 실제 수업 시간에 그 기업의 간부가 초빙되어 토론을 하는 경우도 있다. 그리고 논제로 채택된 기업은 홍보 효과를 기대할 수 있고 우수한 학생을 채용하는 기회도 얻을 수 있다. 그야말로 윈-윈의 플랫폼이다.

-『플랫폼 전략』 중에서
(히라노 아쓰시 칼 외 지음/ 더숲 / 199쪽 / 12,900원)
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