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게임, 인생을 낭비하는 죄악
세계적으로 포켓몬 고 열풍이 불고 있다. 위치기반 증강현실 게임인 포켓몬 고는 출시 3일 만에 미국 다운로드 1위를 기록하고, 하루 이용자 수가 2,000만 명에 이를 정도로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 이와 함께 각종 사고도 잇따르고 있다. 미국에서는 청소년들이 게임을 하다가 원자력발전소를 무단 침입했고, 과테말라에서는 포켓몬 고를 하던 소년이 남의 집에 들어가려다 총격을 받고 사망했다. 포켓몬 고 게임으로 인해 각종 사고가 빈발하자 일부 국가에서는 포켓몬 고를 금지하기까지 했다.

이런 가운데 최근 문화체육관광부는 ‘소통과 공감의 게임문화 진흥계획안’을 발표했다. 포켓몬 고 광풍에 급하게 내놓은 것 아니냐는 지적도 있지만 산업 육성에 초점을 맞췄던 과거와 달리 이제는 게임을 하나의 문화로 보고 진흥시키겠다는 의도라고 한다. 이 계획안에 따라 그동안 청소년들의 게임물 과몰입을 막기 위해 자정부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년에게 인터넷게임 제공이 금지되는 강제적 셧다운제를 완화하여 부모가 허락할 시 풀어주는 ‘부모선택제’로 바뀌게 될 전망이다.

2011년 도입된 강제적 셧다운제에 대해 게임업계는 게임 산업의 발전을 저해하는 주범으로 지목하고 셧다운제로 인해 한류 콘텐츠 수출에 선두주자였던 국내 게임 산업이 몰락하고 있다고 목소리를 높여왔다. 게임협회가 강제적 셧다운제에 대해 위헌소송을 제기하기도 했지만 헌법재판소는 합헌으로 판결했다. 게임 자체가 유해한 것은 아니지만 중독성이 높고 청소년의 건강을 위해 중독 예방 필요성이 있기 때문이라는 취지였다. 한편 청소년성상담센터 등 일부 단체에서는 아동청소년의 건강권, 수면권 등의 보호를 위해 셧다운제가 꼭 필요하며 셧다운제 완화가 가족 내 갈등을 부추길 것이라고 우려하고 있다. 결국 ‘청소년 보호’와 ‘게임 산업 육성’이라는 두 가지 공익이 충돌하는 만큼 정부의 고민이 깊다는 점은 이해가 된다.

그러나 한 가지 분명한 것은 현재 우리나라 청소년 및 청년들 상당수가 게임에 중독되어 있다는 사실이다. 2015년 조사에 의하면 국내 약 68만 명 정도가 게임중독자라고 한다. 물론 일부 게임은 긍정적인 교육 효과를 가지고 있기도 하지만 대부분의 온라인게임들은 폭력, 중독으로 이어져 심각한 문제들을 야기하고 있다. 게임업계의 편에 선 일부 전문가들은 똑같은 게임을 해도 자기 성취감을 갖고 있는 학생들은 게임중독에 빠지지 않는 반면, 자기 만족감을 현실에서 찾지 못한 학생들은 게임중독에 빠진다고 주장하며 학교에서 일률적으로 게임을 금지시킬 것이 아니라 학생들에게 자기 재능에 맞게 자기 충족감을 가질 수 있는 걸 찾아줘야 한다고 이야기 한다. 그런데 과연 오늘날 우리의 학교가 그런 역할을 할 수 있는가?

게임업계에서 아무리 게임의 유용성을 외치고 그들의 편에 선 전문가들이 무슨 말을 하더라도 게임중독이 우리 사회에 미치는 폐해는 곳곳에서 드러나고 있다. 그리고 무엇보다도 수많은 청년들이 ‘신선놀음에 도끼자루 썩는 줄 모른다’는 옛말처럼 게임에 빠져 자신의 소중한 삶을 낭비하고 있다. 빠삐용의 꿈속에서 재판관이 말한 것처럼 인생을 낭비한 것은 인간으로서 가장 큰 죄악이다. 게임으로 인해 수많은 사람들이 인생을 낭비하는 죄악을 저지르고 있는 것이다.

마이크로소프트의 빌 게이츠는 세 자녀의 IT 기기 사용을 엄격히 제한하는 것으로 유명하다. IT 부문에서 세계 최고의 인물이 됐지만, 정작 그의 자녀들은 컴퓨터 사용 시간이 하루 45분으로 제한돼 있고, 13살이 돼서야 첫 휴대폰을 가질 수 있었다. 빌 게이츠와 이름이 같은 아버지 빌 게이츠가 쓴 저서 『게이츠가 게이츠에게』에서 빌 게이츠의 아버지는 자녀들이 “TV를 보지 않도록 하고 책 읽는 시간을 늘려 ‘스스로 생각하는 법’을 기르게 하려고 애썼다”고 밝히고 있다. 빌 게이츠 역시 자녀들이 성인이 될 때까지는 인터넷을 통해 무엇을 보고 있는지 부모가 종종 살펴봐야 한다는 생각을 밝혔다.

대체로 남자들이 게임에 빠져 헛되이 시간을 보내다 보니 과거와는 달리 우리 사회 여러 분야에서 여자들이 남자들보다 두각을 나타낸다. 실제로 올해 외교관 후보자 2차 시험 합격자 가운데 여성 비율이 69%로 과거 외무고시와 외교관 후보자 선발 시험을 통틀어 가장 높았다고 한다. 한 대기업 인사담당 상무는 실력으로만 보면 모두 여자 지원자를 뽑아야 하는데 성비(性比) 때문에 할 수 없이 성적이 낮아도 남자 지원자들을 뽑게 된다고 말했다. 또한 우리 회사에서 매년 실시해오고 있는 한국독서능력검정의 경우를 봐도 20~30대 응시자들 중 여성의 비율이 80%에 달한다.

물론 모든 사람들이 게임에 빠지지는 않는다며 각자 하기 나름이라는 식으로 생각할 수도 있다. 그러나 젊은 청소년들에게 게임은 커다란 유혹이다. 내 친척 조카 중 한 명은 모두가 선망하는 국립대 정치외교학과에 입학해 부모는 동네에서 잔치까지 벌였다. 그런데 서울에 혼자 올라와 생활하는 동안 게임에 빠져 7년 만에 겨우 대학을 졸업을 하고 아직도 취업을 하지 못해 서른넷의 나이에 의학전문대학원 시험을 준비하고 있다.

에스키모인들은 아주 간단한 방법으로 늑대를 잡는다. 날카로운 칼날에 피를 흠뻑 묻힌 다음, 그 칼을 얼린 뒤 땅속에 칼의 손잡이를 박아놓는다. 그러면 피 냄새를 맡은 늑대들이 와서 칼날을 핥고, 얼어서 무감각해진 늑대의 혓바닥은 어느새 날카로운 칼끝을 핥게 된다. 피를 흘리기 시작한 늑대는 자신의 피에 끌려 더욱더 빠른 속도로 계속해서 칼날을 핥다가 결국 죽음에 이르고 만다. 게임은 이처럼 피를 흠뻑 묻힌 칼날과도 같다.

보건복지부는 최근 게임을 알코올·마약·인터넷·도박 등과 함께 주요 중독 요인으로 규정하고, 게임중독에 대해 의료적으로 관리하는 방안을 검토하겠다고 밝혔다. 뒤늦게나마 게임중독에 대해 적극적으로 대처하려는 정부의 의지를 보는 것 같아 참으로 다행스럽다. 게임 산업을 통해 돈을 벌고 고용을 창출하는 것도 좋다. 하지만 우리나라의 미래를 짊어지고 나갈 젊은이들의 영혼을 피폐하게 하고 인생을 낭비하게 만드는 것만은 우리 모두 지혜를 모아 반드시 막아야 한다.

- 최종옥, 북코스모스 대표

『게이츠가 게이츠에게』 중에서
(빌 게이츠 시니어, 메리 앤 매킨 지음 / 국일미디어 / 233쪽 / 12,000원)
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